2006 m. „Microsoft“ padarė konkurencingą žingsnį ir išleido „Zune“ - futuristinio, vieno mygtuko, kiekvienos dainos kišenėje „iPod“ versiją. Ekrano spalvos buvo mušamos, o sąsaja buvo nukreipta pagal tipą su gražiu minimalistiniu šriftu. Tai buvo drąsus žingsnis mesti iššūkį „Apple“, tačiau produktų pasaulyje sėkmė yra ne visada apie tai, kad esi pirmas .
Galima teigti, kad tik „Zune“ funkcijos, tokios kaip belaidžiu būdu siųsti dainą iš vienos „Zune“ į kitą (naujoviška ypatybė viduryje) buvo lygiai tokios pat geros, kaip išskirtinės „iPod“ funkcijos, todėl „Microsoft“ produktas tapo iš pažiūros stipriu varžovu. . Tačiau vietoj to tai buvo nesėkmė.
Kodėl?
Galėtumėte atrasti begales priežasčių, kodėl „Zune“ nebuvo sėkmė (ir tikriausiai krūva priežasčių, kodėl taip turėjo būti). Viena pagrindinių priežasčių buvo ta, kad „Microsoft“ nenustatė problemos, kurią išspręs „Zune“. Nebuvo aiškių vartotojų poreikių, kad „iPod“ neatitiko, ar jokių naujų naujovių, kurios viską sujudintų. Zunė nieko neišsprendė.
Jei nėra problemos, nėra sprendimo ir nėra priežasties įmonei egzistuoti. - Vinodas Khosla, „Khosla Ventures“ (Silicio slėnio rizikos kapitalo įmonė)
Mes visi juos turėjome, išsprendėme ir neabejotinai sukėlėme. Bet paprasčiau tariant, tai savaime yra iššūkis. The Oksfordo žodynas sako, kad problema yra „dalykas ar situacija, laikoma nepageidaujama ar kenksminga ir ją reikia spręsti bei įveikti“. Tiesa, tačiau tai reiškia, kad yra norimo rezultato supratimas. Atsižvelgiant į visą pagarbą Oksfordo žodyno genialiems protams, šiam apibrėžimui trūksta svarbaus komponento: nesąmoningi norai .
Automobilio išradėjas Henry Fordas žinojo apie šį troškimo sluoksnį, kai garsiai pasakė: „Jei būčiau paklausęs žmonių, ko jie nori, jie būtų pasakę greitesnius arklius“. Jis žinojo, kad nepageidaujamas dalykas yra tai, kad arkliai yra per lėti. Bet iš tikrųjų tai nebuvo problema, kurią reikėjo išspręsti. Buvo gilesnis poreikis, kurio jo klientai negalėjo pasakyti.
Richardas Buchananas yra „dizaino teoretikas“, kurio karjera sukasi apie į žmogų orientuotus dizaino mąstymo principus. Savo darbe Dizaino tyrimai ir naujas mokymasis , jis užsimena apie nenurodytą vartotojo poreikį, kai dizainą apibrėžia kaip „žmogaus jėgą įsivaizduoti, planuoti ir gaminti produktus ar paslaugas, kurie tarnauja žmonėms, siekiant jų individualių ir kolektyvinių tikslų“. Dėmesio reikia vartotojo tikslui, o ne tiesiog nepageidaujamai situacijai. Šis gilesnis poreikis yra pagrindas to, ko trokšta vartotojas, nesvarbu, ar jis gali tai pasakyti.
„Ford“ klientai manė, kad jiems reikalinga greitesnė to, ką jie jau turi, versija. Tačiau Fordas suprato jų gilesnį tikslą: kad greičiau patektum iš vienos vietos į kitą . Šis skirtumas padėjo jam išvengti paprasčiausio greitesnio žirgo inžinerijos ir atvėrė duris sukurti tai, ko dar nebuvo.
Problema nėra paprasčiausia nepageidaujama situacija ar dalykas, nukrypstantis nuo normos, nors tai vis dar yra galiojantis problemos apibrėžimas. Dėl dizaineriai ir kūrybiškas problemų sprendimas, problema yra nepatenkintas poreikis, kuris, jei bus įvykdytas, gali patenkinti vartotojo tikslą.
Dizaino problemos įrėminimas yra pirmasis žingsnis į žmogų orientuotas projektavimo procesas . Jis teikia pirmenybę ką tik aptartiems elementams: vartotojui ir tikslui, kurį jie nori pasiekti. Tai reiškia, kad pradinis vartotojų tyrimai gali būti revoliucinis, atskleidžiant giliai įsišaknijusius norus. Atlikdami vartotojo interviu ar darbalaukio tyrimus, pavyzdžiui, konkurencinę analizę, galite atskleisti įžvalgas apie potencialius vartotojus ir su kokiomis problemomis jie susiduria.
Pavyzdžiui, dizaino problemos teiginys gali būti toks: „Naujoms mamoms reikia būdų, kaip jaustis prisijungę prie palaikymo grupės, nes jie daug laiko praleidžia vieni su savo kūdikiais ir galų gale jaučiasi izoliuoti ir vieniši“. Šios mamos turi gilų norą žinoti, kad nėra vienos, o naujas produktas gali padėti joms pajusti ryšį.
Dizaino komanda galėtų sukurti programėlę, socialinio tinklo platformą ar net mūrinę vietą, kur galėtų susirinkti mamos. Problemos teiginys komandai padės naršyti sprendimus ir funkcijas, pavyzdžiui, ar turėtume naudoti AI? Su kokiomis kitomis programomis turėtų būti susieta? Kaip būtų galima kurti aplinką? Įrėminta problema suteikia pagrindą sukurti geriausią sprendimą vartotojui.
Apibūdindamas problemą teiginiu, kuris yra pakankamai siauras, kad sutelktų dėmesį, tačiau pakankamai platus kūrybiškumui, produkto dizainas komanda gali tuo pačiu metu sutelkti dėmesį į dizaino problemų sprendimą ir būti atvira naujoviškoms galimybėms.
Kai žinai kryptį, kuria nori eiti, gali pamatyti, kas tavo laukia. Turint aiškiai apibrėžtą problemą, kurios šaknys yra vartotojo paskirtis, lengviau suprasti, kokios kliūtys siekia tą galutinį tikslą. Ir jei problema aiškiai nurodyta projekto pradžioje, ji gali veikti kaip objektyvas, per kurį galima rasti papildomų galimybių, kurios galėjo nepastebėti.
Nejučiomis komandos nariai - suinteresuotieji subjektai, dizaineriai , kūrėjai ir net vartotojai - kiekvienas turi skirtingą įvaizdį, koks turėtų būti galutinis produktas. Kiekvienas apie tai galvoja šiek tiek kitaip, informuojamas skirtingų mentaliniai modeliai . Neabejotinai didžiausias problemos formavimo poveikis yra tai, kaip ji suderina šias skirtingas nuomones.
Problemos formavimo procesas renka kelias perspektyvas sistemoje, kuri sužadina efektyvius pokalbius ir sprendimus. Pateikus išsamų teiginį, galima suvaldyti komandos lūkesčius ir suderinti pastangas.
Produkto komanda gali veikti be apibrėžtos problemos - tai vyksta nuolat. Bet kai aiškiai pasakoma, kokia problema turi būti išspręsta, visos pastangos sutelkiamos į tą vienintelį rezultatą.
Gerai suformuotas dizaino problemos teiginys, kuris yra dokumentuojamas kaip produkto dizaino instrukcijos dalis, yra paprastas įrankis pasverti galimybes ir įvertinti sėkmę. Geras dizaino problemos teiginys paliks vietos kūrybiškumui, tačiau galiausiai jis suteikia aiškų objektyvą, per kurį galima peržiūrėti kiekvieną projekto elementą.
Problemos teiginio ir projektavimo proceso žingsnių išdėstymas veikia kaip filtras, atsijojantis nereikalingas ar nesusijusias idėjas ir išlaikantis tik tas, kurios tenkina poreikį. Projektavimo procesui einant, komanda turėtų remtis pradiniu problemos teiginiu ir užtikrinti, kad tai, kas kuriama, vis tiek atitiks pagrindinį problemos teiginį, dokumentuotą gaminio projektavimo instrukcijoje.
Dievas davė mums dešimt rašiklių ... neišgalvokime kito. - Steve'as Jobsas dėl nemalonumo dėl „Apple Newton“ nereikalingo rašiklio rašiklio
Turint bendrą požiūrį ir atsisakant galutinio produkto tikslo, projektavimo procesas gali vykti efektyviau. Naujoviškuose projektuose visada bus neišvengiamų liestinių ir aklaviečių, tačiau net ir šie mokymai gali būti įžvalgesni, kai viską skatina rasti vienos problemos sprendimą.
Bendras supratimas apie dizaino problemą, kurią reikia išspręsti, taip pat gali užkirsti kelią visuomenės nemalonumui, išskyrus sugedusį produktą. Kada „Juicero“ paleido jo ekstravagantiška sulčių spaudimo mašina, ji buvo sutikta šnipų ir džeržbų, nes už tai, ką kiekvienas gali padaryti savo rankomis - išspausti iš pakelio šviežias sultis, buvo imamasi aukščiausios kainos. Jam pavyko surinkti 120 milijonų dolerių investicijų, tačiau pardavimai buvo sustabdyti praėjus 16 mėnesių nuo paleidimo.
Galų gale produktas sulčių mėgėjams suteikė labai mažai vertės, nes išsprendė neegzistuojančią problemą. Ne kiekviena idėja turėtų būti įgyvendinta, o gerai suformuluotas problemos teiginys gali padėti nustatyti, kurios iš jų turėtų likti eskizų knygoje.
Problemos negalima apibrėžti, nebent žinote, kas kovoja. Skirdama laiko atlikti tyrimus ir kalbėtis su potencialiais vartotojais bei užduoti klausimus apie jų dabartinę situaciją ir jų nuomonę, jūsų komanda gali staiga įsisukti į vartotojo batus.
The emocinis įsitraukimas reikalingi kadravimo etape, produktas suderinamas su asmeniu, kuriam jis skirtas. Vartotojo motyvacija, norai ir baimės gali sukurti pagrindą vertinti visas idėjas ir pasiūlymus. Išvydus problemą iš žmogaus perspektyvos, neišvengiamai paaiškės intuityvios ir emocinės įžvalgos, kurios padarys produktą mielesnį.
Nors problemos formulavimo nauda yra reikšminga, tai dažnai praleidžiamas žingsnis. Neretai gausite kruopščiai sukonstruotą dizaino santrauką, apimančią viską, pradedant vizualine kryptimi ir funkciniais reikalavimais. Ir kartais tai yra viskas, ko reikia prisijungus prie komandos.
Bet jei esate projekto pradžioje, o vizualūs ir funkciniai sprendimai jau priimami, verta žengti žingsnį atgal, kad apibrėžtumėte problemą, kurią sprendžia produktas. Kartais tam yra daug laiko, kartais - pasipriešinimas ir riboti ištekliai. Nepaisant to, kur atsidūrėte, yra metodų, kurie gali padėti aiškumo visiems dalyviams.
Jei turėčiau valandą problemai išspręsti, praleisčiau 55 minutes galvodamas apie problemą ir 5 minutes galvodamas apie sprendimus. - Albertas Einšteinas
Idealiu atveju tai yra metodas, sutelkiantis pagrindines suinteresuotąsias šalis aplink „Post-it“ krūvą ir didelę sieną. Uždavę keturis paprastus klausimus, kiekvienas gali pateikti savo mintis ir kartu sintetinti turinį, kad surastų dėmesio ir aiškumo.
Empatijos žemėlapiai yra įprastas įrankis, naudojamas UX dizainas ir gali būti naudinga daugeliu produkto kūrimo etapų. Pradžioje tai iškart sujungia komandą su vartotoju, kad sužinotų, koks gali būti jų tikslas. Atsižvelgiant į tai, kiek laiko turite probleminio formavimo etapui, šis metodas gali apimti vartotojo interviu ir stebėjimo šešėlį.
Tai yra paprastas, bet tikrai efektyvus būdas sutelkti dėmesį į jūsų atskleistas įžvalgas ir pagrindinę problemą, kurią galite suformuluoti. Dizaino problemos teiginio struktūros šablonas yra tarsi puslapis iš „MadLibs“, sakinys su tuščiais tarpais, skirtas užpildyti jūsų įžvalgomis. Tai sukuria glaustą teiginį, įsišaknijusį jūsų komandos kolektyviniame mąstyme. Svarbu, kad teiginys būtų pakankamai konkretus, kad būtų bendra produkto vizija, tačiau pakankamai plati, kad būtų galima kūrybiškumo ir naujų įžvalgų.
Čia yra keletas dizaino problemų aprašymo pavyzdžių formatų:
Kas yra dizaino problemos teiginys? Kai kurie klientai gali nustatyti trumpą instrukciją, kurioje aiškiai apibrėžta spręstina problema. Kiti gali nežinoti apie šį lemiamą etapą. Čia slypi galimybė paskatinti klientą žengti žingsnį atgal ir įvertinti, kodėl šis produktas egzistuos. Kartu galite suderinti komandą, sukurti pagrindą ir pradėti veiksmingą bei efektyvų procesą.
Bene didžiausia šio žingsnio vertė yra žmogaus psichikos supratimas. Apibrėždami problemą iš kliento perspektyvos, galite efektyviau pristatyti tai, ko žmonės niekada nežinojo, kad jiems reikia. Dave'as Thomsenas, buvęs IDEO dizaineris, rašo kad į žmogų orientuotas požiūris suteikia didelę naudą vartotojui ir tikslą.
Kada dizaineriai suprojektuoti produktą, kuris giliai susietų su vartotojo norimu tikslu, tampa lengviau sukurti produkto patirtį ir prekės ženklą, jungiantį žmones emociniu lygmeniu. Savo ruožtu tai bus ne tik sėkmingesni produktai, bet ir tikslingesni bei prasmingesni juos vartojančių žmonių gyvenime.
• • •
Projektavimo instrukcijoje yra aiškus projekto problemos aprašymas ir siūlomas šios problemos sprendimas. Straipsnyje taip pat bus aprašytas bendras projektavimo procesas ir kliento bei komandos lūkesčiai. Galiausiai, jame turėtų būti numatytas pagrindinis rezultatų planas ir nurodytos atsakomybės.
Projektavimo procesas apskritai yra procesas, kurio metu problema nustatoma, suprantama ir sprendžiama projektuojant. Idealiu atveju apie projektavimo proceso sprendimus turėtų būti informuojama atliekant tyrimus, duomenis ir aiškų tikslinio vartotojo supratimą.
Dizaino mąstymo metodas yra metodika, pagal kurią kūrybinės strategijos ir procesais pagrįsti sprendimai, išmokti dizaino srityje, gali padėti kūrybiškai spręsti problemas bet kurioje srityje ar disciplinoje. Šis požiūris yra populiari ir efektyvi priemonė produktų kūrimo pasaulyje.
Dizaino mąstymas yra procesas, kurio metu komandos gali pritaikyti įžvalgas ir procesais pagrįstas kūrybines problemų sprendimo strategijas produktų kūrimo, verslo ir kitose srityse bei profesijose.
Problemų sprendimas yra vienas iš pagrindinių dizaino tikslų, apibūdinančių jį už laisvesnio kūrybinio užsiėmimo ribų. Dizaineriai nustato problemas, kurias reikia išspręsti, ir tada taiko tyrimus priimdami projektavimo sprendimus, kad išspręstų pagrindinę problemą.
Geras problemos teiginys yra aiškiai apibrėžtas vartotojo ir jo pagrindinės problemos supratimas. Problemos teiginyje pradžioje neturėtų būti siūloma tvirto sprendimo, kuris turėtų būti atskleistas atliekant tyrimus ir kartojant projektavimo tyrimus.